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Zwischen den Welten - Die wichtigsten Dilemmas aus To Boldly Go

    This Strategy-Note article was written by openCards user Jaglom Shrek and was published first on "STCCG-Turnier (stccg-turnier.de)".

    Einige Zeit ist seit dem letzten Metagame-Beitrag vergangen und die damals besprochenen Karten-Errata haben tatsächlich die Szene aufgewirbelt. Nun ist To Boldly Go auf dem Markt und die neuen Karten sind längst in den Decks präsent – trotz der nahenden Captain’s Log Expansion also Grund genug, einen Blick auf die wichtigsten Treiber des aktuellen Metagame des werfen.

    Dies sind in aller Regel die Dilemmas. Trotzdem sollte man sich im derzeitigen Umfeld beim Deckbau besonders auf die Kartensegmente Missionen, Schiffe und Events konzentrieren, denn fünf der neuen Dilemmas nehmen gezielt darauf Einfluss und dürften auch nach dem nächsten Set ihre Bedeutung behalten … Grundlegende Auswirkungen auf die Auswahl der Missionen hat in erster Linie Agonizing Encounter. Seine hohen Kosten von 5 werden pro HQ um -1 reduziert und es stoppt pro Mission mit einem genannten Skill eine Person. Damit erhalten die seit Reflections 2.0 beliebten Decks rund um Alexander Rozhenko, K’mtar, Enabran Tain, „Retired“ Spymaster und Jean-Luc Picard, Vintner einen Dämpfer, werden dort doch bis zu vier Personen automatisch gestoppt! Hilfreich dagegen ist natürlich Lore, während die Romulaner einige ihrer Personen vor dem Stoppen bewahren können, Elim Garak aus Fractured Time in einem Capture-Deck davor schützt und schließlich die Borg nicht zuletzt durch Unyielding und die Assimilator-Queen aus der Tenth Anniversary Collection exzellent damit umgehen können. Deutlich in den Fokus rücken mit Molecular Mishap die Missionspunkte, da man damit (unter großem Aufwand an Dilemmas) schnell fünf oder mehr Punkte an seiner Mission verliert. Effiziente Decks mit exakt 100 Punkten erhalten damit ein deutliches Risikoelement, während interaktive Decks mit Bonuspunkten keine Probleme haben werden. Eine zusätzlich zu lösende Mission kann bei den normalen Solvern die Folge sein und damit den bisherigen Geschwindigkeitsvorteil ins Gegenteil umkehren. Als Schutz empfiehlt sich die Wahl von Missionen mit generell mehr Punkten oder aber eine Mischstrategie, bei der man z.B. durch Quite a Coincidence zusätzliche Punkte zum Ausgleich erlangen kann. Neben den Missionen erhalten die Schiffe neben ihrer primären Transportaufgabe eine zusätzliche Bedeutung. Die beiden Weltraum-Dilemmas Outclassed und Tactical Disadvantage zielen erstmals auf die Waffen der im Deck enthaltenen Schiffe ab. Outclassed betrifft dabei das am Missionsversuch beteiligte Schiff und verlangt entweder eine Waffenstärke oder eine unbenutzte Reichweite von mehr als 8, während Tactical Disadvantage die auf der Hand befindlichen Schiffe ins Spiel einbezieht. Dabei ist Outclassed gegen viele Fraktionen ein sicherer Treffer, denn die Bajoraner, Cardassianer oder Starfleet haben ein ernsthaftes Problem damit. Auch die klassischen Lieblingsschiffe der Föderation haben keine Chance, wenn man hier auch auf bessere Schiffe wie die Enterprise-E, Defiant oder Akira zurückgreifen kann. Deutliche Vorteile gewinnen somit die kämpferischen Klingonen, Romulaner und das Dominion mit ihrer jeweils größeren der beiden Schiffsklassen – außerdem die Ferengi, sofern sie auf die Marauder zurückgreifen. Für die Borg ist Outclassed naturgegeben kein Problem. Generell empfiehlt es sich aber wieder mehr Schiffe ins Deck zu nehmen, um auch bei schwächerer Auswahl eine mögliche Antwort auf Tactical Disadvantage zu haben. Ob dies aber gegen ausgeprägte Kampfdecks einen Unterschied macht, darf bezweifelt werden. Dass nichts so bleibt, wie es ist, bewirkt schließlich Zero Hour. Dieses Planeten-Dilemma für lediglich einen Kostenpunkt sowie ein Dilemma Konsum addiert pro Dilemma im Core des angehenden Spielers +3 auf die Missionsattribute und kommt nach dem Ende das Attempts zurück in den Dilemmastapel. Vor allem mit den Dilemmas Tsiolkovsky Infection und Whispers in the Dark agierende Decks verlieren so an Biss und erfordern eine gekonnte Balance zwischen notwendigen und überflüssigen Events. Dies gilt ab sofort auch für alle anderen Decks, denn ob Bonuspunkte-Strategie, Dilemmamanipulation oder Kampfdeck – mit Zero Hour muss man neue Prioritäten setzen. Dies kann durch das geschickte Timing der eigenen Missionsversuche (da Zero Hour nicht dual ist) oder die Wahl einer anderen Strategie gelingen, denn es schränkt wiederum die interaktiven Decks weniger ein als die reinen Missionssolver: Wer erst seine Assault oder Maneuver-Events am Gegner zum Einsatz bringt, hat danach in doppelter Hinsicht freies Feld zum Lösen der eigenen Missionen. Welchen Einfluss das nächste Set auf das Metagame haben wird, werden wir spätestens zur Grand Prix 2006 Convention erleben – bis dahin viel Spaß beim Austesten der neuen Karten!